Yenny, Diana (2004) Pembuatan Software Simulasi Magic Cube Berdimensi 3 X 3 X 3. [Undergraduate thesis]
Preview |
PDF
TI_535_Abstrak.pdf Download (73kB) | Preview |
Abstract
Pada saat ini mainan yang kita kenai sangat beragam macamnya. Salah satu dari mainan tersebut adalah Magic Cube. Magic Cube yang paling sering ditemui adalah yang berdimensi 3x3x3. Magic Cube ini ada yang bergambar dan ada yang hanya berwama saja. Tantangan dari permainan ini adalah bagaimana menyamakan gambar atau wama di semua sisinya. Dimana sisi-sisi Magic Cube tersusun dari kubus-kubus kecil dan masing-masing kubus kecil mempunyai gambar atau warna masing-masing. Untuk menyelesaikan Magic Cube dibutuhkan langkah-langkah yang cukup rumit. Salah satu Magic Cube yang menjadi kasus untuk diselesaikan adalah Magic Cube yang berwama dan berdimensi 3x3x3 saja. Dari Magic Cube yang sudah diacak, supaya akhimya sama semua wama sisinya, maka dibutuhkan langkah-langkah yang cukup rumit untuk penyelesaiannya. Hal itu akan jadi lebih mudah dengan adanya suatu algoritma penyelesaian Magic Cube. Algoritma ini terdiri dari enam langkah, yaitu Cube Basic, Move 1, Move 2, Move 3, Move 4, Move 5. Algoritma ini hanya untuk Magic Cube berwama dan berdimensi 3x3x3 saja. Dari basil pengacakan yang berbeda pada Magic Cube, kemudian diterapkan algoritma enam langkah, maka Magic Cube dapat terselesaikan. Pertama melakukan Cube Basic, langkah ini bertujuan untuk membuat wama sisi atas kubus besar menjadi sama dan sisi sampingnya membentuk huruf T. Kedua adalah melakukan Move I, langkah ini bertujuan untuk membuat warna dua baris teratas dari sisi samping kubus besar sama wamanya. Ketiga adalah melakukan Move 2, langkah ini bertujuan untuk memutar kubus kecil dengan 2 wama yang ada di baris terbawah kubus besar. Keempat melakukan Move 3, langkah ini bertujuan untuk memutar kubus kecil yang sama di Move 2, supaya wamanya sama dengan sisi kubus besar. Kelima melakukan Move 4, langkah ini bertujuan untuk memposisikan kubus kecil dengan 3 wama yang ada di baris terbawah kubus besar. Keenam melakukan Move 5, langkah ini bertujuan untuk menyamakan wama kubus kecil yang diputar pada Move 4 supaya sama dengan sisi kubus besar. Setelah dilakukan uji coba pada Magic Cube dengan jumlah pengacakan yang berbeda, kemudian diselesaikan dengan algoritma enam langkah tadi. Pada akhimya diperoleh Magic Cube yang warna keenam sisinya sama. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa algoritma tersebut bisa menyelesaikan semua kondisi acak Magic Cube.
Item Type: | Undergraduate thesis |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Informatic |
Depositing User: | Masyhur 196042 |
Date Deposited: | 21 Apr 2014 01:08 |
Last Modified: | 21 Apr 2014 01:08 |
URI: | http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/11285 |
Actions (login required)
View Item |