Kho , Sioe Jin (1997) Pembuatan Rangkaian Logika Secara Interaktif. [Undergraduate thesis]
Preview |
PDF
TI_133_Abstrak.pdf Download (133kB) | Preview |
Abstract
Rangkaian logika di Universitas Surabaya fakultas teknik jurusan informatika dipelajari di awal-awal semester. Di rangkaian logika semua nilai kebenaran dikonversikan dalam 0 dan l. Nilai yang benar dikonversikan menjadi I atau biasa disebut berlogika I dan nilai yang salah dikonversikan menjadi 0 atau berlogika 0. Operasi-operasi logika yang ada di rangkaian logika mempunyai suatu simbol yang mewakilinya yang disebut gerbang masing-masing operasi logika mempunyai satu gerbang yang mewakilinya Dalam mata kuliah ragkaian logika seringkali ada suatu rangkaian yang mesti dicari output dari rangkaian Untuk mengetahui fugsi dari rangkaian hanrs dicari output dari rangkaian tersebut untuk beberapa kombinasi input. Setelah diketahui output dari rangkaian untuk beberapa kombinasi input barulah dapat disimpulkan fungsi dari rangkaian itu inilah yang menimbulkan gagasan dalam pembuatan tugas akhir ini. Disini penulis aksn membuat suatu perangkat lunak, dimana pemakainya nanti bisa membuat rangkaian secra interaktif Tidak hanya itu, pemakai juga dapat mengetahui apa ouput rangkaian jika diberi suatu kombinasi input. Sedangkan simbol yang bisa kita rangkai dapat berupa gerbang yang meliputi gerbang NOT, AND, OR, NAND, NOR eksklusif OR, eksklusif NOR, dan flip-flop yang meliputi flip-flop JK SR D dan T. Karena perangkat lunak yang dibuat nanti editornya tidak bisa digeser atau discroll. maka tampilan pada perangkat lunak ini dibuat sesederhana mungkin untuk mengoptimalisasi layar agar tidak banyak tempat di layar yang terbuang. Mengacu pada kebutuhan yang ada yang tepat untuk membuat rangkaian, tempat untuk input/output serta tempat untuk kontrol perangkat lunak, maka layar dibagi dalam 3 bagian Ketiga bagian yang ada di layar akan diuraikan secara singkat sebagai berikut: l. Bagian kontrol. Pada bagian ini terdapat tombol-tombol yang berfungsi untuk mengendalikan proses perangkat lunak sesuai dengan yang kita inginkan. Tombol-tombol yaag adq antara lain: tombol untuk menggambarkan gerbang atau flip-flop di editor, tombol untuk menggambar garis penghubung antara satu gerbang atau flip-flop ke gerbang atau flip-flop yang lain yang menunjukkan adanya aliran data di antara keduanya tombol untuk memberi input langsung ke sudut gerbang atau flip-flop dimana input langsung yang ada dapat berupa input statis, clock ataupun input random tombol untuk menjalankan rangkaian supaya diketahui output dari rangkaian, tombol untuk keluar dari perangkat lunak, dan masih ada beberapa tombol yang berfungsi untuk menghapus atau mengedit gambar yang ada di editor. 2. Bagian editor. Bagian ini berfungsi sebagai tempat mtuk menggambar rangkaian. 3. Bagian input/output. Dibagian ini rangkaian yang telah digambar di bagian editor bisa diketahui outputnya^ Outputnya dari rangkaian digambarkan dalam bentuk sinyal. Untuk lebih memperjelas bagian-bagian di atas dari apa saja yang bisa dilakukan di perangkat lunak ini akan diuraikan di bawah ini. Jika ingin menggambar sebuah rangkaian tentunya mesti diganbar dulu gerbang- gerbang penyusun rargkaian itu. Pengertian menggambar disini bukan menggambar per elemen lalu dirangkai membentuk gambar gerbang seperti merggambar menggunakan Corel Draw atau Paint Brush tapi penggambaran gerbang disini dapat dilakukan dengan mudah yaitu dengan cara menekan tombol di bagian kontrol yang berfungsi untuk menggambar gerbang dan menginputkan 2 titik yang ada dalam editor melalui mouse, dengan demikian gerbang akan tergambar diantara kedua titik yang diinputkan Ada kalanya gambar gerbang yang terbentuk besarnya tidak sesuai dengan yag kita inginkan Di perangkat lunak ini gambar gerbang tersebut bisa diubah ukurannya dengan menggambarkan salah satu tombol di bagian kontrol, selain itu gambar-gambar gerbang yang ada di bagian editor bisa digerer-geser letaknya sehingga rangkaian yang dibuat bisa tersusun rapi hingga mudah dimengerti. Rangkaian yan dibuat di editor tentunya ingin diketahui hasil outputnya Agar rangkaian mengeluarkan output rangkaian harus diberi input. Ada 4 macan input ymg disediakan di perangkat lunak ini, yaitu: input clock, input random, input statis 0 dan input statis 1 Untuk menjalankan rangkaian yang ada di editor agar diketahui output tekanlah tombol RUN yang ada di bagian kontrol Dengan penekanan tombol RUN, sinyal input dan sinyal output dari rangkaian akan ditampilkan di bagian input/output Tidak semua sinyal input dan output dapat ditampilkan di bagian input/output sinyal input yang ditammpilkan hanya sinyal output akhirnya saja Dari penjelesan yang telah diuraikan secara panjang lebar di atas dapat diambil suatu kesimpulan yaitu: dengan perangkat lunak berupa editor ini, rangkaian logika bisa dibuat dengan cara yang mudah dan output dari rangkaian yang dibuat bisa diketahui dengan cara yang mudah pula Adapun saran yang bisa penulis kemukakan unfuk psngembangan perangkatlunak ini adalah membuat supaya bagian editor di perangkat lunak ini bisa di-scroll sehingga bisa digunakan untuk membuat rangkaian-rangkaian yang lebih kompleks dan buatlah juga agar bagian input/output juga bisa di-scroll sehingga tidak hanya input langsung dan output akhirnya saja yang bisa ditampilkan melainkan semua input dan output, atau bisa juga dibuat agar hanya input dan output yang diinginkan saja yang ditampilkan sinyalnya
Item Type: | Undergraduate thesis |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Informatic |
Depositing User: | Radiyanti 201032 |
Date Deposited: | 02 May 2014 09:15 |
Last Modified: | 03 Jul 2014 15:40 |
URI: | http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/12710 |
Actions (login required)
View Item |