Analisis dan Implementasi Algoritma Learning Automata dalam Aplikasi Program Permainan Othello

Widodo, Soegiharto (1998) Analisis dan Implementasi Algoritma Learning Automata dalam Aplikasi Program Permainan Othello. [Undergraduate thesis]

[thumbnail of TI_196_Abstrak.pdf]
Preview
PDF
TI_196_Abstrak.pdf

Download (91kB) | Preview
Official URL / DOI: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/137580

Abstract

Salah satu kegemaran dari pengguna komputer adalah permainan misalnya: petmainan tic tac drop. catur. othello. dan lain-lain. Permainan-permainan tersebut dimainkan oleh dua orang. Jika permainan tersebut hanya dapat dilakukan oleh manusia melawan manusia. maka seseorang tidak dapat bermain kalau tidak memiliki lawan main. untuk mengatasi hal itu. maka digunakan program permainan vang ada dalam komputer. karena program komputer biasanva menvediatan fasilitas manusia lawan komputer. Seandainva program komputer dibuat hanya sekedar dapat bermain. maka pengguna dapat memenangkan permainan dengan mudah. Jika hal ini terjadl program ini akan cepat ditinggalkan oleh para pengguna karena bosan. Agar program yang dibuat tidak cepat ditinggalkan" maka dibuat program vang dapat lebih memberikan tantangan. Salah satunya dengan memberikan kemampuan belajar seperti manusia. Salah satu bidang pendidikan yang mempelajari hal tersebut di atas adaiah kecerdasan buatan yang satu bagiannya vaitu Learning automata dimana komputer dibuat agar dapat belajar dari data-data yang sudah ada. Dalam Tugas Afhir ini program permainan Othello dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Turbo Pascal 7.0. dengan pilihan pemain. yaitu: komputer mslawan komputer atau komputer melawan user. Papan yang digunakan ukuran 8x8 dan permainan dimenangkan oleh pemain yang memperoleh paling banyak. metode vang digunakan adalah Learning Automata tetapi metode ini masih memiliki kelemahan. vaitu: tidak dapat langsung digunakan karena membutuhkan tempat penyimpan yang besar. Agar dapat digunakan metode ini dimodifikasi. metode Learning Automata dilakukan dengan cara mencatat semua kemungkinan langkah yang terjadi dan memberikan nilai pada semua kemungkinan langkah yang terjadi Pemberian nilai diberikan hanya pada akhir permainan. Jika permainan berakhir menang. maka niiai vang ada akan bertambah. Sebaliknva jika kalah, nilai yang ada akan berkurang. Begitu seterusnya" sehingga pada akhirnya akan diketahui langkah mana yang terbaik untuk dijalankan

Item Type: Undergraduate thesis
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatic
Depositing User: Radiyanti 201032
Date Deposited: 19 May 2014 07:38
Last Modified: 19 May 2014 07:38
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/14540

Actions (login required)

View Item View Item