Studi Eksploratori Experiential Marketing Wahana Bermain Dufan Jakarta Berdasarkan Pengalaman Responden Surabaya

Hudiono, Wilson Novan (2009) Studi Eksploratori Experiential Marketing Wahana Bermain Dufan Jakarta Berdasarkan Pengalaman Responden Surabaya. [Undergraduate thesis]

[img]
Preview
PDF
M_4549_Abstrak.pdf

Download (95Kb) | Preview
Official URL: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/154785

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi dan sosialisasi masyarakat, industri wahana permainan semakin berkembang dan memunculkan banyaknya tempat yang sejenis dan menimbulkan persaingan. Persaingan tempat hiburan di kota-kota besar belakangan ini makin marak, salah satunya di jakarta,yang memiliki arena rekreasi dan tempat hiburan yang bervariasi (http://www. majalahpengusaha.com). Experential Marketing akan menciptakan suatu kekuatan yang ampuh karena yang dijual bukan lagi sekedar produk atau jasa melainkan pengalaman-pengalaman yang tak terlupakan (memorable experience ). Pengalaman-pengalaman inilah yang menjadi penentu kunci bagi kepuasan pelanggan dan loyalitas merek. Kesuksesan Ancol dalam Dunia Fantasi (Dufan) karena memperhatikan Experential Marketing yang juga memberikan "experience" kepada pelanggannya membuatnya lebih unggul daripada pesaingnya. Elemen-elemen pengukurnya adalah sense experience, feel experience, think experience, act experience, relate experience. Untuk mendapatkan data primer, dilakukan melalui wawancara secara mendalam (depth interview) terhadap responden berdasarkan pertanyaan-pertanyaan mengenai penerapan faktor-faktor Experiential Marketing pada Dufan dan responden yang berdomisili di Surabaya. Adapun yang menjadi target poputasi dalam penelitian ini adalah pengunjung Dufan yang telah merasakan layanan dan produk yang ditawarkan oleh Dufan sekurang-kurangnya 1 kali dalam dua tahun, berdomisili di Surabaya dan memiliki usia minimal 17 tahun. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini, Dari lima faktor experiential marketing yang telah diteliti pada Wahana bermain Dufan Jakarta dapat diketabui bahwa dimensi yang dominan adalah feel experience dimana responden merasakan pengalaman konsumsi yang tidak terlupakan seperti perasaan senang, seru, dan tertantang. Dimensi yang menjadi keunikan adalah think experience, dimana responden memiliki pengalaman kognitif seperti yang ditunjukkan dengan pendapat responden bahwa Wahana bermain Dufan Jakarta merupakan wahana bermain terlengkap dan inovatif di Indonesia. Dimensi yang kurang ada pada dimensi sense experience dimana responden berpendapat bahwa kebersihannya kurang terjaga serta tidak semua panca indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, perasa, dan sentuhan) dapat menarik perhatian responden.

Item Type: Undergraduate thesis
Uncontrolled Keywords: Experiential marketing, dufan
Subjects: H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management
Divisions: Faculty of Business and Economic > Department of Management
Depositing User: Moch. Ali Syamsudin 197011
Date Deposited: 20 Jul 2015 13:51
Last Modified: 20 Jul 2015 13:51
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/25060

Actions (login required)

View Item View Item