Kurniawan, Alaen (2016) Pengaruh Prceived Value terhadap Consymer's Behavioral Intention MMORPG di Surabaya. [Undergraduate thesis]
Preview |
PDF
M_5821_Abstrak.pdf Download (112kB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh antara emotional value, price value, quality value dan social value terhadap repurchase intention, willingness to pay dan word of mouth game MMORPG di Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kausal dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan purposive sampling yang merupakan teknik pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan atau penilaian pribadi peneliti terkait dengan karakteristik populasi yang sesuai untuk dijadikan sampel penelitian. Adapun karakteristiknya adalah responden yang pernah bermain game MMORPG dalam satu tahun terakhir. Responden dalam penelitian ini berjumlah 209 orang. Analisis dalam penelitian ini menggunakan SEM (Structural Equation Modeling) dan diolah menggunakan software SPSS versi 18.0 for Windows serta AMOS versi 22.0 for Windows untuk pengujian Model Measurement dan Structural. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 4 dari 12 hipotesis tidak terdukung yaitu emotional value terhadap repurchase intention, price value terhadap word of mouth, quality value terhadap word of mouth dan social value terhadap word of mouth.
Item Type: | Undergraduate thesis |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | emotional value, price value, quality value, social value, repurchase intention, willingness to pay dan word of mouth. |
Subjects: | H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management |
Divisions: | Faculty of Business and Economic > Department of Management |
Depositing User: | Masyhur 196042 |
Date Deposited: | 20 Jun 2017 01:58 |
Last Modified: | 20 Jun 2017 02:02 |
URI: | http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/30128 |
Actions (login required)
View Item |