Tamaela, Joan Fritz Kennery (2026) PERAN INTERAKSI SOSIAL DALAMMENINGKATKAN SELF DISCLOSURE PADA PEMAIN BOARDGAME CER!TA-KU. [Undergraduate thesis]
|
PDF
Abstrak_PSI-515.pdf Download (14kB) |
Abstract
Era digitalisasi memunculkan paradoks komunikasi di mana tingginya interaksi virtual berbanding terbalik dengan kualitas interaksi tatap muka, memicu isolasi sosial dan kesepian pada mahasiswa (Generasi Z). Oleh karena itu, terdapat urgensi untuk memfasilitasi self-disclosure tatap muka yang sehat dan otentik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yang dilanjutkan dengan uji eksperimental kuantitatif. Pendekatan R&D dipilih guna merancang instrumen intervensi yang tidak hanya divalidasi secara teori (Self-Determination Theory) dan budaya, tetapi juga relevan dengan karakteristik mahasiswa sebelum diuji efektivitasnya. Media board game (CER!TAKU) dipilih karena mampu menciptakan ruang aman (magic circle) dengan aturan terstruktur yang memaksa interaksi dunia nyata dan menurunkan kecemasan sosial. Partisipan penelitian terdiri dari 32 mahasiswa berusia 18-25 tahun yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen (n=16) dan kelompok kontrol (n=16). Pengelompokan dilakukan menggunakan teknik random assignment dengan syarat zero-acquaintance (partisipan tidak saling mengenal) untuk mengontrol variabel bias keakraban. Pengukuran dilakukan menggunakan Revised Self-Disclosure Scale (RSDS). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan self-disclosure yang signifikan pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol dengan effect size yang tergolong besar. Meskipun jumlah sampel relatif kecil (N=32), besaran effect size ini mengindikasikan bahwa stimulus board game memiliki daya ungkit intervensi yang kuat secara statistik pada kelompok uji terbatas. Namun, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, di antaranya ukuran sampel yang kecil sehingga membatasi generalisasi, pengukuran yang hanya memotret efek jangka pendek (immediate effect), serta populasi yang terbatas pada satu lingkungan akademis. Kesimpulannya, board game CER!TAKU terbukti valid dan efektif sebagai media intervensi psikologis awal untuk memfasilitasi self-disclosure mahasiswa.
| Item Type: | Undergraduate thesis |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | self-disclosure, self-determination theory, board game, CER!TAKU, remaja akhir, dewasa awal |
| Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology |
| Divisions: | Faculty of Psychology > Department of Psychology |
| Depositing User: | KARYONO - 196022 |
| Date Deposited: | 25 Jun 2026 01:54 |
| Last Modified: | 25 Jun 2026 01:54 |
| URI: | http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/50599 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
