Analisa Perbandingan Perilaku Remaja Pada Arena Bermain Di Fun Polis Dan Time Zone Galaxy Mall Surabaya

Yuliawati, Tati (2000) Analisa Perbandingan Perilaku Remaja Pada Arena Bermain Di Fun Polis Dan Time Zone Galaxy Mall Surabaya. [Undergraduate thesis]

Full text not available from this repository. (Request a copy)
Official URL / DOI: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/136722

Abstract

Karena sarana hiburan berkembang secara cepat saat ini, untuk itu bertambah pula kebutuhan manusia akan hiburan yang dapat memberikan berbagai manfaat diantaranya adalah dapat menghilangkan stress, memberikan kesenangan tersendiri bagi masyarakat yang dewasa ini banyak dituntut untuk lebih memusatkan tenaga dan pikirannya pada tugas-tugas ataupun pekerjaan mereka. Dengan menjamurnya tempat-tempat hiburan menyebabkan adanya persaingan yang semakin ketat. Untuk lebih menarik konsumen, diusahakan strategi-strategi yang tepat oleh pihak manajemen agar dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan masyarakat akan sarana hiburan yang tepat sehingga konsumen dapat menjadi puas. Dalam hal ini banyak sekali tempat-tempat hiburan khususnya arena bermain seperti di Fun Polis ataupun Time Zone Galaxy Mall yang merupakan salah satu sarana hiburan yang besar di Surabaya. Hasil yang diperoleh dengan menggunakan program SPSS 7.5 adalah sebagai berikut: pembentukan segmen dari masing-masing arena bermain didasarkan pada gaya hidup pengunjung. Pada arena bermain Fun Polis terbagi menjadi dua segmen yaitu segmen pertama dengan tingkat gaya hidup achiever, sedangkan segmen kedua dengan gaya hidup attention seeker. Sedangkan pada arena bermain Time Zone Galaxy Mall terbagi menjadi dua segmen yaitu segmen pertama dengan tingkat gaya hidup pleasure seeker, sedangkan segmen kedua dengan gaya hidup anxious. Dilihat dari kepuasan tiap-tiap dimensi service quality, Fun Polis memiliki kepuasan yang lebih tinggi pada tangible, responsiveness dan assurance dibandingkan Time Zone Galaxy Mall. Sedangkan kepuasan pada Time Zone Galaxy Mall pada dimensi empathy lebih tinggi dibanding dengan Fun Polis. Setelah mengetahui hasil kuadran yang mana hasil dari analisis kuadran digunakan untuk menyusun kuesioner perbaikan pada masing-masing arena bermain. Setelah kuesioner perbaikan disusun maka langkah selanjutnya adalah menyebarkan hasil kuesioner kepada pengunjung masing masing arena bermain. Hasil yang didapat dari kuadran adalah bahwa dari Fun Polis, variabel-variabel yang perlu diperbaiki antara lain pada dimensi tangible dekorasi interior, hadiah-hadiah, penampilan penjaga, fasilitas permainan, eksterior bangunan dan AC ruangan; dari dimensi reliability penjaga cepat mengatasi gangguan dan informasi yang didapat jelas; dari dimensi responsiveness adalah penjaga dapat memberikan jawaban yang jelas; dari dimensi assurance, penjaga ramah dan sopan, penjaga terlatih dan berpengalaman; dari dimensi empathy harga permainan dan variasi permainan. Sedangkan pada arena bermain Time Zone Galaxy Mall, variabel-variabel yang perlu diperbaiki adalah dilihat dari dimensi tangible lokasi permainan, hadiah hadiah, kebersihan lokasi, dekorasi interior, ruangan tempat bermain, penampilan penjaga dan fasilitas permainan; dari dimensi reliability penjaga cepat mengatasi gangguan dan informasi yang didapat jelas; dari dimensi responsiveness adalah penjaga dapat memberikan jawaban yang jelas; dari dimensi assurance penjaga terlatih dan berpengalaman; dari dimensi empathy harga permainan, variasi permainan dan penukaran koin dan hadiah.

Item Type: Undergraduate thesis
Subjects: H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Industrial Engineering
Depositing User: Moch. Ali Syamsudin 197011
Date Deposited: 22 Nov 2013 03:06
Last Modified: 22 Nov 2013 03:06
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/6617

Actions (login required)

View Item View Item