Gosal, Syanti Dewi (2003) Otomatisasi Pairing Sistem SWISS Dalam Pertandingan Bridge. [Undergraduate thesis]
Full text not available from this repository. (Request a copy)Abstract
Permainan kartu Bridge merupakan salah satu permainan kartu terpopuler, yang dimainkan secara berpasangan, bahkan permainan ini sudah dijadikan sebagai salah satu cabang olah raga resmi. Sampai saat ini telah banyak diadakan pertandingan untuk permainan bridge ini. Pada pertandingan bridge tersebut, untuk menentukan pemenangnya bisa digunakan beberapa sistem antara lain: sistem gugur, sistem setengah kompetisi (round-robin), atau sistem swiss. Sistem Swiss merupakan perpaduan dari sistem gugur dan setengah Pada sistem Swiss, pasangan yang kalah tidak langsung gugur; dan tidak semua pasangan saling bertemu sehingga akan lebih menghemat waktu. Pasangan yang kuat akan bertemu dengan pasangan yang kuat dan pasangan yang lebih lemah akan berhadapan dengan pasangan yang selevel. Untuk penentuan pasangan-pasangan yang akan berhadapan (pairing) diperlukan suatu perhitungan tertentu yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk pelaksanaannya. Untuk mempercepat dan mempermudah panitia pertandingan diperlukan suatu perangkat lunak yang dapat mengotomatisasi perhitungan nilai dan penentuan pasangan-pasangan yang akan saling berhadapan pada sesi selanjutnya. Pada tugas akhir ini terdapat dua bagian, yaitu client side yang merupakan meja-meja pemain dan server side. Operator menginput data awal pada server Kemudian pada client side data diterima dari server dan dimainkan permainan bridge. Perangkat lunak pada client side menvalidasi langkah-langkah pemain lewat input kartu yang dikeluarkan tiap pemain, kemudian melakukan perhitungan skor tiap-tiap tim pada I sesi, selanjutnya skor diolah server untuk menentukan rangking dan pairing pada sesi berikutnya. Dengan adanya perangkat lunak ini, proses perhitungan skor tiap tim dan penentuan ranking serta pairing menjadi lebih mudah dan cepat serta lebih akurat Tetapi penggunaan perangkat lunak ini pada pertandingan Bridge akan memakan biaya yang mahal, karena panitia harus menyediakan komputer pada tiap meja pertandingan. Perangkat lunak harus digunakan oleh orang yang terbiasa menggunakan komputer, sehingga tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan perangkat lunak ini. Dengan adanya beberapa kekurangan dalam penggunaan perangkat lunak ini, diharapkan pengembangan selanjutnya dapat mengatasi masalah-masalah yang ada. Perangkat lunak diharapkan dapat dikembangkan sehingga dapat digunakan dalam beberapa pertandingan di lokasi yang berbeda pada saat yang bersamaan dan jalannya pertandingan dapat ditampilkan lewat internet, sehingga dapat dinikmati oleh orang diseluruh dunia. Bagi pemain bridge yang akan menggunakan perangkat lunak ini diharapkan dapat terlebih dahulu membiasakan menggunakan dalam pertandingan, agar konsentrasi mereka tidak terganggu dengan adanya perangkat lunak ini.
Item Type: | Undergraduate thesis |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Informatic |
Depositing User: | Karyono |
Date Deposited: | 19 Dec 2013 06:57 |
Last Modified: | 19 Dec 2013 06:57 |
URI: | http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/7062 |
Actions (login required)
View Item |