Pembuatan Perangkat Lunak Untuk Permainan Draught (Checkers) Dengan Menggunakan Alogaritma Alpha-Beta Pruning

Suyitno, Rini Widayanti (2005) Pembuatan Perangkat Lunak Untuk Permainan Draught (Checkers) Dengan Menggunakan Alogaritma Alpha-Beta Pruning. [Undergraduate thesis]

Full text not available from this repository. (Request a copy)
Official URL: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/137243

Abstract

Permainan draughts atau checkers merupakan salah satu permainan yang menggunakan papan permainan (board games) dan sudah banyak dimainkan di negara manapun. Permainan draught atau checkers umumnya dimainkan oleh dua orang pemain (player). Jadi bila seseorang ingin bermain draught atau checkers maka ia harus mencari seorang lagi untuk menjadi lawan mainnya. Permasalahan akan timbul bila ia tidak menemukan orang yang mau diajak bermain karena ia tidak dapat bermain sendirian. Hal itu akan dapat diatasi bila ada sistem yang dapat bermain draught atau checkers dengan lawan manusia. Agar sistem dapat berpikir dan mengambil keputusan seperti manusia diperlukan strategi-strategi pemikiran atau algoritma. Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk permainan ini adalah algoritma Alpha Beta Pruning. Algoritma Alpha Beta Pruning bekerja mengurangi waktu yang diperlukan untuk mencari langkah terbaik dari tree yang di-generate. Dengan menggunakan tree ini, seorang pemain dapat membayangkan langkah mana yang lebih menguntungkan dan bermanfaat bagi dirinya. Program yang dibuat menggunakan Standard American Checkers yang memakai papan checkers berukuran 64 kotak kecil (8 x 8). Papan terdiri dari kotak terang dan gelap yang berselang-seling. Permainan hanya dilakukan di kotak gelap dan keping hanya dapat bergerak secara diagonal. Tujuan permainan ini adalah memindahkan dari papan semua keping lawan dengan melompati kepingnya atau memojokkan lawan sehingga lawan tidak dapat memindahkan kepingannya ( tidak dapat bergerak lagi ). Dari hasil uji coba didapat bahwa algoritma Alpha Beta Pruning dapat digunakan untuk bermain checkers. Semakin besar jumlah depth yang diinputkan maka komputer akan semakin pandai tapi lambat prosesnya Akan lehih baik jika jumlah depth yang diinputkan adalah angka-angka ganjil.

Item Type: Undergraduate thesis
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatic
Depositing User: Eko Wahyudi 197013
Date Deposited: 04 Mar 2014 06:49
Last Modified: 04 Mar 2014 06:49
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/8244

Actions (login required)

View Item View Item