Hubungan Durasi dan Variasi Bermain Playstation dengan Pemecahan Masalah Secara Kreatif pada Mahasiswa

Budi, Saktya Hermawan Setya (2005) Hubungan Durasi dan Variasi Bermain Playstation dengan Pemecahan Masalah Secara Kreatif pada Mahasiswa. [Undergraduate thesis]

Full text not available from this repository. (Request a copy)
Official URL: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/151973

Abstract

Dalam perkembangan saat ini tidak sedikit dijumpai mahasiswa yang mengalami hambatan dalam mengembangkan aspek-aspek berpikir kreatif dalam memecahkan suatu masalah. Mahasiswa hanya terlatih dan terfokus pada satu alternatif pemecahan masalah dalam menghadapi suatu persoalan. Mahasiswa kurang berani mengambil langkah beda karena takut dianggap aneh dan tidak normal oleh lingkungan dan hanya memikirkan benar atau salah (konvergen). Oleh karena itu diperlukan sarana untuk melatih dan merangsang kemampuan kreativitas mahasiswa Melalui stimulasi atau latihan bermain melalui media console game (mesin permainan), suatu kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah pada diri seorang mahasiswa bisa dilatih. Hal ini dikarenakan melalui bermain console game (mesin permainan) diharapkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah pada seseorang bisa dilatih. Subyek penelitian adalah mahasiswa yang masih aktif mengikuti mata kuliah yang berusia 18 - 22 tahun dan gemar bermain playstation. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah incidental sample yaitu sebanyak 30 member club di rental yang dikelola oleh peneliti. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis regresi linier berganda dan uji determinasi dengan bantuan program SPSS for Windows version 12.0. Hasil analisis menunjukkan bahwa baik secara simultan maupun secara parsial durasi bermain dan variasi permainan playstation berpengaruh secara signifikan terhadap pemecahan masalah secara kreatif pada mahasiswa. Hal ini ditunjukkan dengan koefisien korelasi yang terdiri atas koefisien determinasi (R2) sebesar 0,925 dan multiple R sebesar 0,962. Pengaruh tersebut sangat signifikan di mana uji F menunjukkan bahwa nilai F hitung yang dihasilkan adalah 166,867 dengan tingkat signifikansi 0,000 yang lebih besar daripada F tabel pada taraf signifikansi 5%. Saran yang disampaikan dalam penelitian ini adalah hendaknya mahasiswa lebih banyak melakukan introspeksi diri dalam menghadapi masalah-masalah yang dihadapi dan selalu melatih dan merangsang kemampuan kreativitas agar tidak mudah mengambil keputusan secara tergesa-gesa Sementara itu bagi pihak yang berkepentingan di bidang psikologi hendaknya lebih mengembangkan ilmu pengetahuan di bidang psikologi di Indonesia khususnya di bidang psikologi pendidikan guna melengkapi pengetahuan tentang pemecahan masalah secara kreatif Sedangkan bagi masyarakat dan orang tua hendaknya memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk melatih dan mengembangkan kreativitasnya melalui media apa pun, termasuk melalui permainan playstation dengan memilih permainan secara selektif

Item Type: Undergraduate thesis
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology
Divisions: Faculty of Psychology > Department of Psychology
Depositing User: Eko Wahyudi 197013
Date Deposited: 05 Mar 2014 06:42
Last Modified: 05 Mar 2014 06:42
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/8292

Actions (login required)

View Item View Item