Perancangan Permainan Edukatif Sebagai Sarana Bantu Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Studi Kasus Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 3

TENDEAN, THE OLIVIA (2013) Perancangan Permainan Edukatif Sebagai Sarana Bantu Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Studi Kasus Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas 3. [Undergraduate thesis]

[thumbnail of DMP_79_Abstrak.pdf]
Preview
PDF
DMP_79_Abstrak.pdf

Download (64kB) | Preview
Official URL / DOI: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/234964

Abstract

Pembelajaran aksara Jawa di Indonesia melalui pendidikan formal di Sekolah Dasar (SD) merupakan sarana pelestarian aksara Jawa sebagai bagian dari bahasa Jawa. Keberhasilan pembelajaran ini akan menentukan eksistensi aksara Jawa di masa depan. Ini menjadi penting, karena aksara Jawa dapat berfungsi sebagai lambang kebanggaan dan identitas daerah bangsa Indonesia. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 3 di SDI Kyai Amin, diketahui bahwa guru sering kali mengalami kesulitan dalam mengajarkan aksara Jawa. Meskipun telah didukung dengan pengajaran yang menarik, namun berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah disebar, 86% siswa menyatakan kesulitan menghafal aksara Jawa. Kurangnya waktu, kesalahan dalam menjawab soal aksara Jawa, dan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik merupakan permasalahan yang dihadapi. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang dapat memudahkan siswa dalam menghafalkan aksara Jawa khususnya aksara carakan. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka metode yang digunakan adalah metode kuantitatif yang meliputi kuisioner dan metode kualitatif yang meliputi wawancara dan observasi langsung. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa salah satu media yang bisa digunakan untuk memudahkan dalam menghafalkan aksara carakan adalah permainan edukatif. Dengan menggunakan permainan, proses menghafal menjadi lebih menyenangkan. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah Fit & Fun, Easy to learn dan Imaginative. Yang dimaksud dengan fit adalah penggunaan bentuk round sesuai dengan syarat APE yang baik, sedangkan fun adalah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sehingga pembelajaran berlangsung seru dan menyenangkan. Easy to learn adalah permainan yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam mempelajari aksara jawa. Konsep imaginative digunakan di permainan ini dengan melibatkan anak dalam mengembangkan daya imajinasinya serta melibatkan indera (visual), memberikan kesan, meningkatkan emosi.

Item Type: Undergraduate thesis
Uncontrolled Keywords: mainan edukasi, aksara jawa, permainan
Subjects: N Fine Arts > NC Drawing Design Illustration
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Product Design and Management
Depositing User: Moch. Ali Syamsudin 197011
Date Deposited: 01 Apr 2014 08:49
Last Modified: 01 Apr 2014 08:49
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/9253

Actions (login required)

View Item View Item