Santoso, Iwan (2005) Proses Psikologis Kecanduan Game Ragnarok On Line. [Undergraduate thesis]
Preview |
PDF
K_428_Abstrak.pdf Download (72kB) | Preview |
Abstract
Kecanduan game on line belakangan ini merupakan fenomena baru, bahkan kecanduan internet ataupun game on line tersebut sudah mulai digolongkan sebagai gangguan klinis yang mana bila tidak segera ditangani hal tersebut (kecanduan ) akan menjadi masalah yang serius. Salah satu game on line yang sekarang sedang menjadi trend dan bahkan menyebabkan kecanduan dikalangan penggemar game on line adalah game Ragnarok on line. Ragnarok on line, merupakan sebuah role playing game (RPG) yang berbasis cerita komik Ragnarok karangan Myun-Jin Lee yang telah ada sebelumnya dan dikemas dengan berbagai fitur yang menarik, seperti kualitas grafis berbasis 3 dimensi, sejumlah pilihan karakter dan fasilitas chatting,Pengertian kecanduan biasanya dikaitkan dengan obat - obatan seperti NAPZA, alkohol ataupun rokok. Namun seiring dengan perkembangan jaman, pengertian ini menjadi mehms pada hal - hal yang bersifat non-drugs, salah satunya adalah kegiatan bermain game on line. Satu hal yang menjadi pertanyaan dan perlu dicermati adalah, mengapa seseorang dapat menjadi seorang pecandu game on line, hal tersebut tidak terlepas pada proses psikologis yang terjadi pada pecandu game tersebut. Pene1itian ini menggunakan paradigma interpretif karena penelitian ini bertujuan untuk memahami latar belakang proses psikologis yang terjadi pada para informan, tennasuk didalamnya peristiwa - peristiwa yang ikut berperan serta membentuk para informan menjadi seorang pecandu game ragnarok on line. Penelitian menggunakan 3 orang informan yang dibahas secara kualitatif Subjek yang dipilih berusia antara 16 sampai 30 tahun yang telah bermain game ragnarok on line lebih dari satu tahun dengan tingkat keterikatan yang tinggi terhadap game tersebut Data yang diperoleh dan hasH interview dianallsis secara kualitatif dengan melakukan coding. Data lain diperoleh dari basil interview terhadap significant othe:s para informan, sebagai salah satu bagian dari proses triangulasi data. Dari penelitian ini ditemukan bahwa yang mendasari kesukaan para informan adalah 4 dorongan utama yang meliputi dorongan melepas ketegangan (katarsis), penghargaan terhadap diri (self esteem), dorongan lebih dikenal (need of recognition) dan dorongan menjalin relasi (sosialisasi) yang ingin dipenuhi melalui game ragnarok yang merupakan objek yang sangat menarik bagi para informan
Item Type: | Undergraduate thesis |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Ragnarok On line, Kecanduan. dorongan utama. Cyclic |
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology |
Divisions: | Faculty of Psychology > Department of Psychology |
Depositing User: | Users 147 not found. |
Date Deposited: | 10 Oct 2017 12:38 |
Last Modified: | 29 Sep 2020 05:58 |
URI: | http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/30876 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |