Pembuatan Editor dan Penyelesaian Figjig

Lay, Ronald Edwin (2005) Pembuatan Editor dan Penyelesaian Figjig. [Undergraduate thesis]

Full text not available from this repository. (Request a copy)
Official URL / DOI: http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/137346

Abstract

Salah satu latihan yang bisa dilakukan untuk meningkatkan daya ingat dan membantu konsentrasi seseorang adalah dengan menyelesaikan permainan figjig. Figjig adalah sebuah permainan yang terdiri dari kotak-kotak kosong dan sekumpulan bilangan, dimana bilangan-bilangan ini disusun berdasarkan jumlah digitnya. Sebagai petunjuk untuk pemainnya diberikan sebaris kotak atau lebih, bisa secara horizontal atau vertikal yang sudah terisi dengan angka. Pemainnya harus mengisikan bilangan-bilangan yang tertera pada soal ke dalam kotak-kotak yang tersedia hingga semua kotak sudah terisi dan semua bilangan sudah terpakai. Dalam mendesain suatu permainan figjig dibutuhkan cukup banyak waktu untuk menyusun kotak-kotak penyusun figjig dan bilangan-bilangan yang menjadi soalnya. Begitu pula dalam menyelesaikan suatu permainan figjig, dibutuhkan kesabaran dari pemainnya untuk dapat menemukan solusi dari permainan figjig tersebut. Untuk mempermudah pembuatan maupun penyelesaian dari permainan figjig tersebut maka dilakukan pembuatan perangkat lunak ini. Dalam pembuatan permainan figjig, sistem menyediakan beberapa tools yang berfungsi untuk membentuk desain secara otamatis, mengisikan angka ke dalam desain secara otomatis. melakukan flip pada desain, meng-copy, menghapus dan menyisipkan baris atau kolom pada desain, serta menampilkan dan mencetak desain yang telah terbentuk menjadi suatu permainan figjig secara utuh. Sedangkan untuk penyelesaian suatu permainan figjig, sistem akan mencari solusinya dengan menggunakan algoritma backtracking. Backtracking adalah suatu teknik algoritma berbentuk rekursif untuk menemukan solusi suatu persoalan dengan mencoba satu persatu pilihan dari beberapa pilihan yang ada. Setelah suatu pilihan dijalankan, akan ada beberapa pilihan lagi yang harus dipilih. Jika pilihan itu tidak tepat, pencarian dimundurkan (backtracks) ke titik pilihan sebelumnya dan mencoba pilihan lainnya. Hal ini dilakukan terus hingga titik terakhir (leaf). Uji coba dilakukan dengan membuat desain suatu permainan figjig dan menyelesaikan suatu permainan figjig yang sudah terbentuk. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil uji coba adalah proses desain permainan figjig lebih mudah dibuat dan solusi dari permainan figjig dapat ditemukan dengan menggunakan algoritma backtracking.

Item Type: Undergraduate thesis
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Informatic
Depositing User: Eko Wahyudi 197013
Date Deposited: 20 Feb 2014 08:11
Last Modified: 10 Jun 2016 02:26
URI: http://repository.ubaya.ac.id/id/eprint/7953

Actions (login required)

View Item View Item